Alessandro Taini, l’arte di guardare per costruire nuovi mondi

Prima che un personaggio entri in scena, qualcuno deve aver immaginato il luogo in cui vivrà. Alessandro “Talexi” Taini ha costruito mondi per videogiochi e animazione, portando nel suo lavoro anche suggestioni dalla pittura, dall’architettura e dalla realtà.

Alessandro Taini

Alessandro Taini Alessandro Taini, vincitore nel 2022 del prestigioso Children's & Family Emmy Award come Production Designer per la serie animata Star Trek: Prodigy.

Un vicolo, una città abbandonata, un'astronave, una creatura fantastica. Prima di comparire sullo schermo, tutto questo esiste soltanto nella mente dell’artista.

È da qui che inizia la storia di Alessandro Taini, artista genovese conosciuto anche come Talexi. Al di là della sua biografia, ciò che colpisce è il mestiere che racconta: trasformare un'idea in un'immagine e un'immagine in un mondo.

Nel corso della sua carriera Taini ha lavorato nel concept art e nella direzione artistica di videogiochi come Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West, DmC: Devil May Cry e Hellblade: Senua's Sacrifice. In seguito il suo percorso si è spostato nell'animazione, con Star Trek: Prodigy e con un nuovo progetto animato legato a Ghostbusters.

Ma cosa significa concretamente costruire un mondo che ancora non esiste?

Alessandro Taini, dagli studi d’arte al mondo dei videogiochi

Taini inizia il suo percorso nel mondo dell'illustrazione e, dopo le prime esperienze professionali in Italia, si trasferisce a Londra. È qui che entra nel settore dei videogiochi e lavora con Ninja Theory, partecipando a progetti come Heavenly Sword ed Enslaved: Odyssey to the West.

Con Enslaved, Taini assume il ruolo di Art Director e contribuisce alla costruzione di un futuro post-apocalittico molto particolare: un mondo in cui le rovine delle città convivono con una natura che torna a impossessarsi degli spazi abbandonati. Durante quegli anni collabora anche con Andy Serkis, creando personaggi che l’attore interpreterà poi attraverso la performance capture.

Non è soltanto una scelta estetica. Il paesaggio diventa parte della narrazione e contribuisce a raccontare ciò che è successo prima ancora che intervengano i personaggi. È uno degli aspetti più interessanti del suo lavoro: un ambiente può raccontare una storia anche senza pronunciare una parola.

Da DmC a Hellblade: quando il videogioco diventa cultura visiva

Il lavoro di Taini prosegue con DmC: Devil May Cry e Hellblade: Senua's Sacrifice, progetti in cui il videogioco si intreccia con una cultura dell'immagine molto più ampia. Pittura, cinema, fumetto, fotografia e architettura possono diventare riferimenti per costruire un universo fantastico. Il rapporto tra tecnologia, arte e immagini è del resto uno dei temi al centro anche della riflessione sulla cultura digitale.

Nel suo lavoro emerge inoltre il legame con l'Italia e con Genova. Tra le suggestioni utilizzate da Taini compaiono infatti elementi dell'architettura europea e riferimenti alla pittura italiana, compreso Caravaggio. È un aspetto significativo del suo percorso: anche quando costruisce mondi lontanissimi dalla realtà, ciò che l’artista ha osservato e studiato continua a lasciare una traccia.

Da Star Trek: Prodigy a Ghostbusters: il passaggio all’animazione

Alla fine degli anni Dieci Taini si trasferisce a Los Angeles e apre una nuova fase della propria carriera, entrando sempre più nel mondo dell'animazione. Tra i progetti a cui lavora c'è Star Trek: Prodigy, dove ricopre il ruolo di Art Director nelle due stagioni della serie e ottiene un Children's & Family Emmy Award per il production design.

Il passaggio dai videogiochi all'animazione cambia il mezzo, ma non il principio: costruire un'identità visiva coerente e rendere credibile un mondo immaginario.

Oggi Taini è inoltre Production Designer di Ghostbusters: Night Shift, la nuova serie animata di Sony Pictures Animation ambientata a New York e destinata a Netflix nel 2027. Anche qui torna centrale la capacità di osservare la realtà. Per costruire un’ambientazione non bastano pochi schizzi, servono i dettagli. E proprio nei dettagli si trova spesso la differenza tra un'ambientazione semplicemente bella e un luogo che, invece, sembra esistere davvero.

Costruire nuovi mondi significa imparare a guardare

Da Genova ai videogiochi, dall'animazione fino a Los Angeles, il percorso di Alessandro Taini attraversa mezzi e industrie diverse. Il filo conduttore, però, resta sempre lo stesso: la capacità di osservare la realtà e trasformarla. 

Un paesaggio può diventare un'ambientazione. Una città può diventare un modello. Un dipinto può diventare un riferimento. Un ricordo può trasformarsi in un dettaglio. È anche questo che racconta il lavoro di Taini: costruire un mondo fantastico non significa allontanarsi necessariamente dalla realtà, ma imparare a guardarla così bene da poterla reinventare.

E così, prima ancora di chiedersi come si costruisce un mondo che non esiste, forse bisogna porsi una domanda più semplice: quanto è importante saper guardare il mondo reale per riuscire a inventarne uno nuovo? È una domanda che riguarda Alessandro Taini, ma anche il modo in cui oggi immaginiamo e raccontiamo tutte le nostre storie.
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